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奇迹时代3最强兵种(奇迹时代3游戏背景概述)

放大字体  缩小字体 发布日期:2022-02-11 06:02:37 来源: 作者:用户82922    浏览次数:0    
摘要

游戏概述 说起《奇迹时代》,我们首先需要注意的是不能与《帝国时代》、《地球帝国》之类的游戏搞混,这不是一款RTS游戏。《奇迹时代》可能是一款只有部分老玩家才听过的名字,它是继承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣钵的三大欧美奇幻TBS之一,其改良版的兵种与英雄分离影响深远,连鼎鼎大名的《英雄无敌》系列也有所借鉴。 在开始《奇迹时代:星陨》的评测之前请允许笔者先声明一下:...

游戏概述

说起《奇迹时代》,我们首先需要注意的是不能与《帝国时代》、《地球帝国》之类的游戏搞混,这不是一款RTS游戏。《奇迹时代》可能是一款只有部分老玩家才听过的名字,它是继承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣钵的三大欧美奇幻TBS之一,其改良版的兵种与英雄分离影响深远,连鼎鼎大名的《英雄无敌》系列也有所借鉴。

在开始《奇迹时代:星陨》的评测之前请允许笔者先声明一下:假如你是从未接触过《奇迹时代》系列的新手玩家,那么本作带给你的第一印象一定是《英雄无敌》和《文明》的结合体。而如果恰巧这两部作品你都有所涉猎,那么笔者估计,你应该可以简单地描述出《奇迹时代:星陨》的游戏梗概。当然,不单是《奇迹时代:星陨》,整个《奇迹时代》系列都以“慢节奏”出名的回合制战略游戏,是需要玩家腾出大把空闲时间来,在电脑椅上找一个舒服的“瘫姿”,然后用一只手拄着下巴一只手点着鼠标,最好旁边再放一壶茶——这样才能玩的游戏。

你所感受的“缓慢”,其实是整个战局中一个微小的缩影

如果要评价《奇迹时代:星陨》的游玩方式,我们可以简单地用一个“慢”字来形容:

一“慢”:兵力生产太慢。在游戏中,玩家的每一次出兵都至少需要1回合来完成,一旦有些战力稍强的兵种需要打造,那么就需要更多的回合了,更别说扩张领地也需要挨个区域慢慢来,而游戏内想要明显提升暴兵的生产力,理论上只能依赖和其他阵营外交买雇佣兵。所以说本作的前期玩起来是非常累的,这不得不让笔者想起前两天的一款新作《伊图拉斯》,前期也是非常累的,很明显的特点就是,前期兵力实在太低,能力实在太差,需要玩家花费很大的努力,才能安全度过,可以说《奇迹时代:星陨》也是带给玩家这种“完美”的体验。

二“慢“:游戏本身的回合制设定,回合制相比即时战略虽然缺少更强的时间性却给玩家思考带来了容错空间,不要求玩家太过手忙脚乱的操作一堆东西。而玩过《三国志》、《英雄无敌》、《文明》的玩家应该是深有体会的,如果是单机游玩,那么电脑的AI计算都要花费一些时间,如果联机游玩,那么一轮游戏真的是可以喝好几杯茶了。

不过话说回来,小小的一场战斗,一轮游戏,不过是星际旅行的一个微乎其微的缩影,随着剧情的推移,可以说每个星球都会经历数场恶战,如同一个强者在一场场试炼中成长,最终成就一代帝王,而我们在这里所经历的“慢”,更像是目睹了角色的成长,感受了角色的努力,就像是我们每个人生命中的一次涟漪,激起的浪花微不足道,可能在“慢”中,我们急不可待,可是笔者想说的是,享受这种“慢”,你会收获成功的喜悦!

你所回味的“奇迹”,其实是一个时代的延续

打开游戏你会发现,《奇迹时代:星陨》褪掉了初代时候的幽谧,换上了沉淀与辉煌。

人物,还是那个人物:

在《奇迹时代:星陨》中,每个指挥官不是只有自己的属性设定的,游戏提供了大量的篇幅,用于交代故事背景和小趣闻,交战的时候敌人也会有一两行文字描写,这些正是那些喜欢在这些游戏上面投入近百小时的玩家们所需要的!

故事,还是那个故事:

最经典的也是最重要的,那就是游戏讲述了一个怎样的故事,也可以这么说,故事是玩家讲述的,突然有想到了《Rimworld》,玩家选择每个不同的讲述者,讲述着不同的故事,然而却还是那个故事!

你所你理解的“复杂”,额,是真的复杂!

《奇迹时代:星陨》的游戏系统建立在一个划分细致的游戏框架上。这个框架包含了种族、单位、灾害、外交事件这四类系统。不知道怎么说,可能有部分玩家一看到P社就会瑟瑟发抖,在IP被P社收购后,系列玩家可能一直在“期待”与“恐惧”中度过,这种被P社支配的“恐惧”时刻存在,自然而然,《奇迹时代:星陨》也被玩家戏称为P社第七萌!

在种族方面,游戏提供了六个种族供玩家选择,每种种族都有各自的兵种框架,玩家可以从六个独特的阵营中选择一个来建立帝国,从骁勇善战的先锋到荒野亚马逊,再到恐怖密集的机械丧尸军团,运用军事力量、外交手段以及高效策略,完成每个阵营的任务。此外,种族不仅决定了兵种框架,也决定了指挥官的科技树。根据种族的不同,指挥官拥有的科技也不一样。

在单位方面,《奇迹时代:星陨》提供了上千种之多,每种单位都有各自的攻击方式、战斗力、移动能力,虽然这些兵种表面上设定完全不一样,但是他们的属性和战斗力都因为平衡性设定在同一个战力层面,所以玩家无需担心天平倾斜的问题,游戏体验不会因此收到什么影响。

灾害系统中,会随机出现在场地上的任意区域,并且给这些区域带来debuff。或许是笔者年龄比较大,所以总会在某个方面想到其他的游戏,灾害系统的概念在日本游戏中比较经常用到,而比较古老的是一款韩国游戏《创世纪战3:第一篇章》,这也是一款韩国国民游戏,提起这款游戏,其实也是有目的的,因为这里又要说一点题外话:《奇迹时代》系列的庞大的系统架构与故事体系——可以说系列在某种程度上也达到了“国民”级的程度,我们玩的不仅仅是游戏,也是一个“时代”。

最后简单说一下游戏的外交事件,这部分也算是游戏中比较有P社风格的地方吧。在P社游戏中,往往存在不止一个势力,如何和他们交涉并且利用他们为自己提供便利则是重中之重。

叽咪叽咪,用爱发电!

总结

《奇迹时代3》的在2014年的回归是一个好的开始,阔别了11的回归,而《奇迹时代:星陨》的到来更是实现了系列真正意义上的复兴。游戏虽然节奏上比较缓慢,但其丰富的内容足以让玩家悠闲度过闲暇时光,其缓慢的节奏更是让玩家亲身体验到建功立业的每一次奋斗,总体而言算得上一款非常良心的作品。

 
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