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上古卷轴5hdt高跟系统怎么用(上古卷轴5高跟系统无效)

放大字体  缩小字体 发布日期:2021-02-19 11:55:57 来源: 作者:用户35841    浏览次数:1    
摘要

大家想在《上古卷轴5》中BS化自己想要的高跟鞋吗,下面为大家带来《上古卷轴5》UNP身形高跟鞋BS化教程,讲解U身高跟鞋BodySlide模型教学,一起来看看吧。 通过一个具体的例子来教给大家如何BS化自己喜爱的高跟,使用的工具为bodyslider,nifscope 和我发布的U身高跟BodySlide基础模型,大家可以到这里下载最新版,已经更新到1.2版:,通过这个教程,我相信绝...

大家想在《上古卷轴5》中BS化自己想要的高跟鞋吗,下面为大家带来《上古卷轴5》UNP身形高跟鞋BS化教程,讲解U身高跟鞋BodySlide模型教学,一起来看看吧。

通过一个具体的例子来教给大家如何BS化自己喜爱的高跟,使用的工具为bodyslider,nifscope 和我发布的U身高跟BodySlide基础模型,大家可以到这里下载最新版,已经更新到1.2版:,通过这个教程,我相信绝大部分的童鞋都能够比较容易的掌握各种高跟的BS化,无论U身或者C身的高跟,基本都可以搞定,以后再也不用羡慕别人家的高跟了,好了,教程开始 LETS GO!

1 打开bodyslide软件本体(推荐使用最新版)点击衣服工作室,来到如下界面

2 依次点击文件菜单-载入项目,找到 Unified UNP Feet_N.osp(这个文件一般是放在 CalienteTools\BodySlide\SliderSets路径下面)

3 等系统载入文件之后,一般是这个样子,这个时候依次打开文件菜单-载入服装-从文件-点选browse,找到你要BS的高跟鞋

4 我随便找了一双高跟鞋,然后载入,载入之后是这个样子的 ,在界面的右上角找到高跟鞋自带的脚模,我这双高跟鞋自带的脚模是Boots_1

5 隐藏基础脚模和高跟自带脚模之外的其他组件,隐藏完成之后是这个样子

6 找到Foot Angle这个滑块(一般在最底部),拉动滑块,调整基础脚模的脚背斜度和高跟鞋自带脚模的脚背斜度基本相同,我这边调整到88%就差不多了

更多相关内容请关注:上古卷轴5:天际专区

7 点击Foot Angle滑块前面的铅笔图标,打开编辑模式,整个滑条会变成紫色,拉动滑块到你上一步调整好的百分数,我的这个是88%

8 这个时候就可以删除高跟自带的脚模了,找到自带的脚模,右键点击,删除

9 删除自带的脚模之后,把以前隐藏的其他组件全部打开,我的这个打开之后是这个样子 嗯,问题还是蛮大的

10 这个时候就要用到BS的各种功能了,这种情况我们要用到BS的缩小网格体积功能,点选工具面板上半月形的图标 ,然后按空格键 打开画笔的设置界面,设置界面我们看到有画笔大小、强度、焦距、和间距的设置, 前面两个不用解释,我只说一下后两个,焦距数值越大,同样大小的画笔范围内影响的顶点更多,间距的数值表示在这个间距范围内的顶点都会受到影响,我们的原则是,如果出现大面积的破皮,我们可以适当把这些设置都调大一些,小面积的破皮就调小,另外画笔大小有快捷键可用,按住键盘的S+鼠标滚轮滚动就是实时调节画笔大小,以后这个功能会经常用到,设置调整好之后,按空格键退出设置,我们就可以进行下一步了

11 打开编辑菜单-X轴镜像打勾,在软件的右上方找到基础脚模,并选择,确保确实选中基础脚模,这个时候就可以在裸露到外面的脚部使用缩小画笔修复了,修复好之后是这个样子 ,修复完之后再仔细观察模型看有没有轻微的破皮,这个时候可以通过按键盘的T 和L键进行观察,确保没有破皮之后,进入下一步

12 点选软件右上角骨骼菜单 ,如果发现有NPC L Toe0 和 NPC R Toe0这两个骨骼,选中,鼠标右键-删除-从项目

13 点击文件菜单-项目另存为,会弹出一个保存界面 ,输出文件名称叫什么名字呢,找到你这双高跟的具体名字,比如这双高跟有最大最小身形,名称为XXX_0和XXX_1,那么XXX就是输出的文件名 ,比如我的这双就叫shoesb,输出数据路径选什么?找到你这双高跟的具体路径,比如我这双高跟存放的路径是是H:\skyrim mod\Real高跟unp\meshes\shoes pack\outoftouch,只需要复制meshes\shoes pack\outoftouch就可以了,meshes\shoes pack\outoftouch就是输出数据路径,后面的如果这双鞋有最小和最大体重就选最小/最大体重输出,否者就选单个体重输出,接下来就是上面的显示名称,显示名称表示这套鞋子在BS菜单里面显示的名称,你可以随意起名,当然最好名字易于辨认才好,显示名称设置好之后,就可以按后面的“到项目”的按钮了,按完之后你会发现,下面的滑块设置文件 模型数据文件夹 模型数据文件都已经自动设置好了,最后在复制参照模型到输出前面打勾,然后点选保存。

14 关闭衣服工作室,再重新打开,依次点击文件菜单-载入项目,找到你刚才保存的滑块设置,我的这双是shoe高跟1.osp ,载入之后会发现是这个样子,找到最下面的Foot Angle滑块,点选前面的铅笔图标,打开编辑模式,然后把滑块拉到你以前设置好的百分比,我的这个是88%,这个时候在软件的右上角选择脚模以外的其他所有组件,然后删除,只保留脚模,然后点选文件菜单-导出-导出NIF附带参照,随便命名,然后保存到某个地方

15 不要保存,直接退出衣服工作室,然后找到刚才你导出的附带参照的NIF,用nifscope打开,打开之后,找到NITriShape并且后面的名字是Feet的快区,鼠标右键-块-复制分支, 不要关闭nifscope,找到你BS后保存的高跟NIF模型,这个模型一般是放在你保存的路径下面,比如我的这双就在CalienteTools\BodySlide\ShapeData\shoe高跟1路径下面,(使用MO的用户,BS化后高跟模型一般是保存在Mod Organizer\overwrite\CalienteTools\BodySlide\ShapeData\你设置的模型数据文件夹)找到bs后的高跟NIF模型,用nifscope打开,找到NITriShape并且后面的名字是Feet的快区,鼠标右键-块-删除分支,删除之后,在NINode跟目录上点击鼠标右键-块-粘贴分支,粘贴完成之后,观察新粘贴的NITriShape后面的名字是否为Feet(大小写必须完全一样),如果粘贴完成之后变为了其他名字就要对块进行改名为Feet((大小写必须完全一样),改名完成之后,保存退出

16 再次打开衣服工作室,依次点击文件菜单-载入项目,找到你BS完成的高跟滑块设置,载入,然后找到Foot Angle这个滑块,进入编辑模式,然后滑块菜单-删除滑块就可以了,如果这个时候再发现破皮,还是像11步那样修复破皮,修复完成后,点选文件菜单-保存项目就可以了

17 结束语:到此,一双高跟的BS化就完成了,用这种方法,你可以BS绝大多数你想要的高跟鞋,无论C身还是U身,当然这只是针对露脚部高跟的BS的方法,那些高筒的高筒鞋和全包围的并不适用于这种方法,这个在我以后的BS衣服的教程中会告诉大家

 
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